Runout Rank 的评分是怎么算出来的

十个生成的球型,每个一次机会,换算成 0–100 的评分和一个等级称号 ——外加一条明确的指示,告诉你接下来该做什么。

1. 选一个等级,开始测试

一轮评级测试是同一等级下的十个球型。等级由你选:应用会给出建议,但没有任何等级是锁着的, 所以高手可以直接从 Competitor 开始,而不必从 Rookie 一级级磨上去。如果你从没被评过分, 从首页一键就能开始测试——不需要先做任何设置。

如果你想先热热身,也可以先生成单个练习球型,之后再做测试。

2. 在真实球台上摆出每一个球型

每个球型都以俯视图画出,母球、目标球和障碍球的位置一应俱全。障碍球特意画得暗淡且不带编号, 这样它们绝不会被误读为击球顺序的一部分。你照着屏幕摆球,就摆在你平时打的那张球台上。 整个过程中示意图都留在屏幕上,万一把球型碰乱了,你可以照着重新摆好。

3. 打一次,记一次

清台,或者没清成。一键记录结果并进入下一桌。顶部始终显示你在十桌中的第几桌, 球型上方的横条则显示已打过的球型中哪些清台、哪些失手。

每桌恰好一次机会。不能重来,也不能跳过。正是这条限制, 才让最后那个数字有意义。

中途被打断?离开测试,稍后再回来——它会精确地从你停下的那一桌继续。 若是主动退出,应用会先请你确认,并说明未打完的一轮无法计分。

4. 读懂结果

第十桌记录完的那一刻,你会得到:

  • 十中几的得分——十桌里你清了几桌。
  • 0–100 的评分,以及与之对应的等级
  • 是否通过。十中七即通过该等级。
  • 评分变化——相比上次测试,这个数字移动了多少。
  • 你的临界等级——当前卡住你的那个等级,并用大白话告诉你该怎么办。

在那个页面上,一键就能开始在临界等级上练习。

球型是随机的,为什么分数还能相互比较

每轮测试都是重新生成的,所以没有答案可背,也没有可以提前排练的固定练习。 两个球员永远不会遇到同样的十个球型——而他们也不需要。

固定不变的是等级。目标球数量、是否自由摆球、球与球之间的最小间距、 障碍球的数量,都是明确定义的常数,在两个平台上对每个人都完全一致。 一轮 Level 4 的测试问的永远是 Level 4 的问题。十个球型足以把难度的起伏抹平, 这也是为什么测试是十桌而不是一桌。

所以被衡量的,是你对这个等级的限制条件,而不是你对某十个特定球型。 正因如此,一个人的 58 分和另一个人的 58 分含义相同。

为什么这个评分是绝对的

整个计算过程中没有任何对手出现。Fargo Rate 这类联赛系统是相对的 ——你的数字来自你与其他已评分球员的胜负结果,这也是为什么它们需要大量战绩 评分才会稳定下来,以及为什么一个连接稀疏的本地球圈会整体偏高或偏低。 Runout Rank 则是拿你和一个固定标准做比较。等级的限制条件在任何地方都一样, 所以从第一轮测试起,这个评分在任何地方都是同一种测量。

唯一的本地变量是你的器材。袋口的切法、球台尺寸和台呢速度都会改变清台的难度, 所以请在你实际打球的那张台子上做测试,并把自己不同时期的数字放在一起比较。

绝对评分与相对评分 →

这个评分不是什么

它衡量的是你在「不许重来」规则下,对生成球型的清台能力。它不是让分系统, 不是任何管理机构的官方评分,也不与任何联赛数据库互通。如果你需要一个数字来给比赛让分, 那正是联赛评分的用途——见两者的对比。 这是一个诚实的数字,你可以在自己的球台上,任何时候想要一个新的就自己测一个。

拿到你的数字

十桌。每桌一次机会。一个诚实的评分。

在你平时打的那张球台上摆出球型。 应用会为你的清台打分,并告诉你下一步该在哪个等级上练。