절대 레이팅과 상대 당구 레이팅
실력이 똑같은 두 사람이, 한 명은 강한 도시에 한 명은 조용한 도시에 있다는 이유로 몇 년씩 다른 상대 레이팅을 지니고 다닐 수 있습니다. 그건 계산의 결함이 아니라 — ‘상대적’이라는 말의 뜻 그대로입니다. 그 차이가 무엇이고 각각의 레이팅이 무엇에 좋은지 정리했습니다.
상대 레이팅이란 무엇인가
상대 레이팅 — Elo, Glicko, Fargo Rate와 그 일가 — 에는 절대 기준이라는 개념이 없습니다. 그것이 아는 것은 결과뿐입니다. 당신이 그들을 이겼고, 그들은 또 누군가를 이겼다는 식이죠. 그런 결과가 충분히 큰 그물을 이루면, 시스템은 그 승패를 가장 잘 설명하는 숫자들의 조합을 찾아냅니다. 누구도 직접 측정되지 않습니다. 모든 레이팅은 다른 레이팅들로 이루어진 네트워크 속의 한 위치입니다.
우아한 설계이고 네트워크가 촘촘할 때는 놀라울 만큼 잘 작동합니다. 동시에 아무리 영리한 수학으로도 없앨 수 없는 두 가지 결과를 함께 가져옵니다.
결과 하나: 많은 경기가 필요합니다
결과 하나는 증거 1비트이고, 1비트는 매우 적습니다. 그래서 시스템은 당신을 운에서 떼어내기 위해 물량을 필요로 합니다 — FargoRate가 견고성 지표를 쓰고 레이팅을 확립되었다고 부르는 최소 기준을 200경기로 두며, 그때까지는 초기 레이팅을 숫자에 섞는 이유가 이것입니다. 그 값을 경기로 치르기 전까지, 당신의 레이팅은 일부는 당신에 대한 추측입니다.
결과 둘: 이웃에 묶여 있습니다
모든 레이팅이 다른 레이팅에 견주어 정의되므로, 한 무리의 사람들은 그들을 세계와 잇는 경기가 충분할 때에만 나머지와 올바르게 정렬됩니다. 그 연결이 얇은 곳 — 고립된 지역, 신생 리그, 오픈 대회에 거의 나가지 않는 씬 — 에서는 집단 전체가 다른 곳의 같은 숫자와 맞지 않는 수준에 자리 잡을 수 있습니다. FargoRate는 정확히 이 경우, 즉 거의 고립된 두 집단 중 한쪽이 다른 쪽에 비해 너무 높게 매겨진 상황을 골치 아픈 문제로 서술하고, 바로 그 이유로 레이팅이 확립된 상대와의 경기가 더 큰 값을 갖는다고 짚습니다.
사용자 입장의 실용적 번역은 이렇습니다. 당신의 도시에 강자가 가득하거나 더 넓은 레이팅 인구와 거의 이어져 있지 않다면, 당신의 숫자는 일부 당신의 주변에 대한 진술입니다. 서로 다른 씬에 있는 같은 수준의 두 사람이 같은 값으로 읽힐 이유가 없고, 둘 다 외부 사람들과 더 많이 치는 것 말고는 달리 할 수 있는 일이 없습니다.
절대 레이팅이란 무엇인가
절대 레이팅은 사람이 아니라 고정된 기준에 견주어 수행을 측정합니다. 골프 핸디캡은 파를 기준으로 그렇게 작동합니다. 육상은 시계를 기준으로 그렇게 작동합니다. 스톱워치는 트랙에 누가 더 있는지 상관하지 않고, 마닐라의 10.4초는 맨체스터의 10.4초입니다.
당구에는 전통적으로 그런 것이 없었습니다. 명백한 시계가 없기 때문이죠. Runout Rank가 그 등가물을 제공합니다. 정의된 배치 한 세트와 하나의 질문 — 이걸 다 칠 수 있습니까? 한 레벨에서 열 판, 판마다 한 번, 다시 치기와 건너뛰기 없이. 거기서 나오는 숫자는 전적으로 그 배치들에 대한 당신 자신의 결과로 계산됩니다.
그러니 강하거나 약할 상대 풀도 없고, 어긋나 흘러갈 대상도 없으며, 측정이 유효해지기까지 필요한 최소 경기 수도 없습니다. 첫 세션이 끝나면 레이팅이 손에 있고, 그것은 어디서나 같은 의미입니다.
고정된 기준이 기억력 시험이 되지 않는 이유
당연한 반론이 있습니다. 고정된 배치 묶음은 몇 번 쳐 보고 나면 실력을 측정하기를 멈춘다는 것이죠. 그때부터는 해법을 찾는 게 아니라 떠올리는 것이니까요.
Runout Rank는 판이 아니라 난이도를 고정하는 방식으로 그것을 피합니다. 레벨은 공개된 상수들의 묶음이고 — 목적구 개수, 프리볼 여부, 최소 간격, 방해구 — 배치는 매번 그 규칙 안에서 새로 생성됩니다. 같은 판을 두 번 보는 일은 없고, 모든 판이 같은 질문을 던집니다. 열 판을 연달아 치면 남은 운은 상쇄됩니다.
절대 레이팅이 할 수 없는 것
그것은 핸디캡 시스템이 아니며 그렇게 써서도 안 됩니다. 상대 레이팅은 특정한 두 사람 사이의 경기를 예측하기 위해 존재하고, 그 일에 있어서는 어떤 절대적 측정보다도 훨씬 낫습니다 — 경기 결과가 바로 그것을 이루는 재료이기 때문입니다.
절대 레이팅에도 정직하게 다뤄야 할 자기만의 변수가 있습니다. 장비 말입니다. 포켓을 깎은 형태, 테이블 크기, 천의 빠르기가 모두 런아웃의 난이도를 바꾸므로, 포켓이 좁은 9피트 테이블에서 받은 레이팅은 바 박스에서 받은 것과 다른 측정입니다. 조건을 고정하고, 실제로 경기하는 테이블에서 테스트하고, 자신의 숫자를 시간에 따라 비교하세요.
당신에게 필요한 쪽은?
이럴 때 상대 레이팅을
- 경기나 대진을 위한 핸디캡이 필요할 때
- 리그나 대회가 그것을 요구할 때
- 이미 견고성을 유지할 만큼 공인 경기를 충분히 치르고 있을 때
이럴 때 절대 레이팅을
- 한 시즌을 먼저 치르지 않고 지금 내 위치를 알고 싶을 때
- 혼자 연습하거나, 자주 이동하거나, 씬을 옮겨 다닐 때
- 순위만이 아니라 무엇을 연습할지를 알고 싶을 때
둘은 서로 다른 질문에 답하며, 진지한 사람이라면 둘 다 지니고 다녀도 전혀 이상하지 않습니다.
Runout Rank는 독립적인 앱이며 FargoRate와 제휴, 보증, 연관 관계가 없습니다. 이 페이지에서 Fargo Rate에 대해 말한 내용은 모두 FargoRate가 직접 공개한 자료에서 가져왔고 저희가 아는 한 가장 공정하게 서술했습니다. 좋은 시스템이며, 이 페이지는 그 설계가 특정한 유형의 사용자에게 맞는 지점과 맞지 않는 지점에 관한 이야기일 뿐입니다.
당신의 숫자를 받으세요
열 판. 판마다 단 한 번. 정직한 레이팅 하나.
늘 치던 그 테이블에 배치를 그대로 놓으세요. 앱이 런아웃을 채점하고, 다음에 어느 레벨에서 훈련해야 하는지 알려 줍니다.